Three Houses: El renacimiento del RPG táctico a la japonesa

Tras haber disputado unas cuantas escaramuzas e impartido bastantes clases a mis alumnos, había algo en el líder de la clase, Edelgard, que me hacía desconfiar. La joven, que para mí era una alumna más, se postulaba como princesa, futura emperadora del Imperio de Adrestia. Su sensibilidad con los asuntos del monasterio Garreg Mach era evidente, así como su disposición para hacer justicia; pero al mismo tiempo, me hacía sospechar de todos los demás en el monasterio y me formulaba preguntas inquisitivas sobre mi pasado. Su moralidad resultaba gris, pero la de los demás tampoco parecía muy transparente. La Arzobispa Rhea me recibió con un inexplicable cariño y disposición en el equipo docente del monasterio. Poco después, descubrí que al otro lado de esa ternura y amabilidad hay una tirana dispuesta a cualquier cosa para mantener el poder de la Iglesia de Seiros. Los otros líderes nobles del monasterio también arrojan sombras difusas sobre sus ambiciones y su verdadero origen. En esta situación ¿cómo saber en quién confiar?

Fire Emblem: Three Houses es una elegía al género autobautizado del rol estrategia guiado por personajes. Habiendo sentado un precedente en Fire Emblem (2002) como un JRPG táctico global de caracter único, más tarde ganó en madurez en Fire Emblem: Path of Radiance (2005) como un juego de fantasía épica militar con un guión denso y una jugabilidad cerebral, y más adelante amplió su desarrollo de personajes en Fire Emblem Awakening (2012) con un elaborado sistema de conversaciones. Estas tres características explotadas a su máxima potencia han convergido en Three Houses, apenas a un mes de su salida se ha convertido en todo un fenómeno de masas, siendo la entrega más venida de la franquicia en toda su historia. Y hablamos de una historia que dentro de poco cumplirá 30 años. Es la nueva gran franquicia de Nintendo, acercándose al estatus consagrado de The Legend of Zelda y Super Mario.

Ser el profesor misterioso, el más joven y más fuerte del monasterio tiene su aquel

Como apuntaba en el párrafo entrante, Three Houses es un juego de grises, en el cual el jugador realiza un ejercicio involuntario de inmersión en una verdad adulterada. Una de las cuatro que el juego pone a nuestra disposición, y que nosotros escogemos, en gran medida, de manera subjetiva y basada en criterios superficiales. Esta elección consiste en elegir cuál de las tres clases (que corresponde a un país) será la que estará bajo nuestra tutela. Conforme elegimos esta “ruta”, el juego desarrolla los acontecimientos desde una óptica determinada: la que se forma a través de los personajes de nuestra clase. La arquitectura narrativa del juego es, de alguna forma, un reflejo de la “burbuja” en la que todos vivimos sin ser plenamente conscientes. Al igual que en Fire Emblem, en nuestra burbuja desarrollamos una tendencia a aceptar y respaldar con mayor convencimiento todo aquello con lo que hemos crecido: nuestras creencias políticas, nuestro equipo de fútbol, nuestra concepción del mundo…

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El espléndido trabajo argumental que permite esta división en cuatro realidades incluye una cantidad ingente de diálogos de nuestro protagonista con los personajes, y de estos personajes entre sí. Este es el principal mecanismo narrativo que facilita un desarrollo de la historia de cada personaje a través de su interacción con los demás, todos ellos nuevamente arrastrados por la circunstancia que les está tocando vivir junto al jugador. Por si esto fuera poco, podemos aprovechar nuestro “tiempo libre” en el monasterio para invitar a comer a nuestros alumnos o hacerles regalos, una mecánica que se acerca tímidamente a un juego tan a priori alejado como Los Sims.

Muchos apuntan a Edelgard como un modelo moral similar a Daenerys, de Juego de Tronos

Pero, un momento, ¿no era esto un juego de rol estratégico? Es correcto. Fire Emblem: Three Houses continúa el legado y propone un sistema clásico de juego, en el que nuestras unidades (que se corresponden con cada personaje) son fichas de un tablero con fortalezas y debilidades. Las novedades introducidas incrementan aún más las posibilidades de personalización y configuración de nuestro ejército, que ahora no solo está compuesto por unidades con diferentes capacidades y categorías de armas, sino además por habilidades específicas y batallones que asisten en el combate. Este sistema, a pesar de ser relativamente complejo, no resulta difícil de entender y convierte el momento previo a cada misión en un ejercicio de gestión de recursos en el que debemos pensar a modo de estratega cuál es la manera de preparar correctamente a nuestra tropa.

Lo grandioso de Three Houses es que, como viene siendo habitual, combina la dimensión argumental con lo ocurrido en las decisiones estratégicas del combate. Cuando comencé el juego, sin conocer a los alumnos de la clase, mis unidades eran meros personajes con diferentes estilos de combate. Tras 40 horas de juego, cuando empezaba una nueva escaramuza, tenía auténtico pavor a dejar desprotegida a Bernadetta, mi alumna sobresaliente en manejo de arco, quien me confesó ser abiertamente hikikomori y pasar ansiedad al estar en público con los demás alumnos del monasterio. Tenía confianza en que Ferdinand, entrenado para jinete, pudiese acompañarla siempre en cada uno de sus movimientos para protegerla, debido a su disposición para actuar conforme a el honor de los nobles del que hacía gala (y por qué no decirlo, para atacar con la lanza, cosa que hacía con mucha efectividad). En ese momento no sabía que, 20 horas de juego después, ambos personajes habrían reforzado tanto su vínculo que terminarían casándose y ayudándose mutuamente a recomponer el nombre de sus familias aristócratas.

Cada enemigo derrotado con Bernadetta es una razón más para vivir

Haber conocido a Bernadetta y Ferdinand cuando eran mis alumnos, haberles acompañado en su aprendizaje, haberles visto madurar, hacerles cumplir mis órdenes en la guerra y unir su vida más tarde, fue una sensación incomparable. Pocas veces un videojuego cuida con tanto empeño el desarrollo de personajes secundarios hasta el punto de convertirlos en verdaderas entidades que puedes recordar tiempo después de haberlos conocido, recordando sus traumas y peculiaridades. Esta es la razón por la que, en mi humilde opinión, ha sido un título especialmente bien recibido por las mujeres, quienes ojalá se animen también a explorar las anteriores entregas de la serie para disfrutar de todo lo que ofrece, y ojalá también sirva como lección a otros desarrolladores para hacer más énfasis en este aspecto dentro de los videojuegos, que no solo consigue que ganen en madurez y profundidad, sino también se está demostrando efectivo para atraer a los jugadores.

Es innegable que Nintendo está en estado de gracia. Su última consola, Nintendo Switch, goza de muy buena salud a pesar de tener un mercado de consolas cada vez más competitivo; su expansión a los móviles (de la cual Fire Emblem Heroes es uno de sus mayores estandartes) está siendo un éxito sin precedentes; y además, todas sus franquicias de culto están llegando a lugares a los que jamás habríamos esperado. La compañía de videojuegos favorita de Kioto se erige, una vez más, como una reina del videojuego japonés.

Manuela, la profesora, es la representación de la filia necesaria como buen juego japonés

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