Fire Emblem. Cronología de una épica

Fire Emblem está en racha. A nadie se le escapa que la clásica serie de Nintendo está alcanzando, al menos en occidente, más relevancia de la que nunca tuvo en gran medida por el juego para smartphones, Fire Emblem Heroes. Pero éste es sólo la punta del iceberg en este juego de estrategia.

Un comienzo tímido

La primera entrega de Fire Emblem comienza en NES con ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 (Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi), título que sólo vio la luz en Japón. Lo mismo ocurrió con los cinco siguientes, uno también de NES, tres de SNES y uno de GBA, que se quedaron entre los muchísimos juegos exclusivos del mercado nipón que por aquel entonces tenía bastantes reservas de exportar su ingente producción a occidente. Estos primeros juegos experimentaron con la estrategia por turnos y fueron definiendo poco a poco el sistema de juego.
 
Algo debió cambiar el chip de Nintendo para acercar entonces Fire Emblem a Europa y América con el lanzamiento del que hoy conocemos como ‘Fire Emblem’ de GBA, en 2003. Desde entonces, Fire Emblem se convertiría en un nombre onmipresente del catálogo en las consolas de Nintendo. Aunque, de momento, no hacía sombra a los grandes: Super Mario, The Legend of Zelda o Pokémon. Cada uno de los juegos tiene una trama argumental independiente, salvo dos excepciones que comentaremos más adelante; en general, cualquiera puede entrar en Fire Emblem y disfrutar totalmente sin conocer los juegos anteriores.
 

Desembarco en occidente

Fire Emblem (GBA) plantea el sistema de estrategia básico que conocemos hoy en día y que ha funcionado tan bien, donde el jugador dispone de varias unidades que se gestionan como “fichas” de un tablero de ajedrez, las mueve cada turno. Es esencial sacar ventaja de las características de cada unidad y los accidentes del escenario para ganar. Un elemento también inmutable con los años es la ambientación de fantasía épica: nos presenta un universo medieval donde existe la magia y habitan animales mitológicos.
 
Cada unidad del equipo, que corresponde a un personaje de la trama, tiene una clase asociada. Hay espadachines, caballeros, magos o arqueros, entre otros. Cada clase tiene propiedades distintas, algunas pueden atacar a dos casillas de distancia como un arquero, y otras sólo a enemigos adyacentes. Pero además, es muy importante el triángulo de las armas, que establece las fortalezas/debilidades de espadas, lanzas y hachas como si fuera piedra, papel o tijera: las espadas ganan a las hachas, pero son débiles contra las lanzas, y viceversa.
 
 
La fórmula que descubrimos en occidente a través de ‘Fire Emblem’ era interesante, pero no era realmente innovadora. La habíamos visto ya en otros juegos como Shining Force o Final Fantasy Tactics, por poner ejemplos cercanos, pues en PC existen muchos juegos con un sistema de juego similar. De hecho, ‘Advance Wars’ compartió durante muchos años catálogo con Fire Emblem, ambos con una mecánica de estrategia por turnos sobre tablero.
 
Apenas un año después de la primera entrega llegó ‘Fire Emblem: The Sacred Stones‘ (GBA), que traería varias características nuevas respecto al anterior, pero que ya conocían los japoneses de ‘Fire Emblem Gaiden’ (NES) como que ahora también combatíamos con monstruos o podíamos especializar la clase de nuestras unidades a nuestro gusto. De esta manera el componente estratégico avanzó en complejidad y dinamismo.
 
 
Más allá de estas mejoras jugables, también hubo algo más interesante aún: un argumento más trascendental. La entrega anterior tenía algunos diálogos para amenizar el juego entre batalla y batalla, pero la historia que contaba era superficial y olvidable. En ‘The Sacred Stones’ se introdujeron mejores diálogos y un argumento más elaborado. Eso sí, un “poco” maniqueo: los protagonistas son buenos y los enemigos son malos, pese a que los dos estén implicados en una guerra de sus respectivos reinos. Pero la tendencia ya estaba escrita.
 

Época de oro en la sobremesa

Fue entonces cuando llegó ‘Fire Emblem: Path of Radiance‘ (GC) en 2005. Aquí la saga tocó su máximo histórico de profundidad y calidad argumental. De hecho, es probable que estemos ante uno de los juegos con mejor trama de fantasía épica jamás escritos. En Path of Radiance se decidió por invertir decididamente en su narrativa, dedicando un tiempo considerable a la trama -y en ocasiones, casi convirtiendo el juego en una novela visual- y creando un buen número de personajes que, por una vez, abandonaban los estereotipos y ganaban en personalidad. La historia incorporaba por primera vez varios reinos, tanto humanos como laguz -unos animales humanizados- con complejas interacciones entre sí. Conocimos a los reinos humanos de Crimea, Daein y Begnion; al reino de las bestias Gallia; a la casa de los halcones Phoenicis, al hogar de los cuervos Kilvas y a los dominios de los dragones Goldoa.
 
La riqueza del universo creado en Path of Radiance le permitía hablar con soltura sobre temas de rabiosa actualidad, como la xenofobia o el imperialismo. Además, es el juego más largo de la saga y el que más subtramas y diálogos tiene, por lo que el ritmo de juego se ralentiza mucho. Pero también hubo avances en materia jugable. Se incorporó una mejor gestión del equipamiento, por lo que la estrategia ya no sólo se limitaba al combate, sino también a la planificación previa de los recursos. En particular, se introdujeron muchas clases nuevas a raíz de la inclusión de los laguz, que tenían habilidades únicas nunca vistas en Fire Emblem, donde hasta entonces sólo había humanos.
 
El resultado fue tan satisfactorio y alabado por la crítica que decidieron hacer una secuela, la única hasta el día de hoy en la saga. Se trata de ‘Fire Emblem: Radiant Dawn‘ (Wii), un juego que solucionó el único defecto con el que contaba su predecesor: el maniqueísmo. En ‘Radiant Dawn’ tomamos el control de personajes del reino enemigo, Daein, unos cuantos años después del final del primer juego. La ambientación es más oscura, de un país agobiado por la derrota en la guerra, en el que todavía quedan cabos que atar.
 
En términos generales, sigue la misma fórmula que ‘Path of Radiance’ y reaparecen muchos personajes, pero en esta ocasión el desarrollo es un poco torpe. Da la sensación de que para esta entrega hubo menos presupuesto o menos recursos, porque su ritmo es irregular y carece del factor sorpresa que tenía el anterior juego. Pero sabe salir del paso al componer una historia con varias líneas temporales, cada una con un protagonista. Las novedades en el sistema de juego fueron casi inexistentes, ya que se hizo un reciclaje completo del anterior, también a nivel visual.
 

Camino a la accesibilidad

Fire Emblem no volvió nunca más a una consola de sobremesa. Las ventas de la entrega de Wii y Gamecube fueron escasas, así que probablemente decidierion cambiar la filosofía y volver a sus orígenes. ‘Fire Emblem: Shadow Dragon‘ (NDS) fue un remake lanzado en 2008 del primer juego japonés. Esto significa que todas las virtudes narrativas de los dos juegos anteriores desaparecieron por completo y algunas características jugables incluso se simplificaron. Su dificultad era endiablada e incluso injusta, lo que no hacía ningún favor al juego. Probablemente a raíz de eso fue un fracaso comercial.
 
Tuvieron que pasar cuatro años para que volviese a aparecer otra entrega. ‘Fire Emblem Awakening‘ (3DS) irrumpió por la puerta grande e hizo olvidable la anterior entrega. En esta ocasión se optó por recuperar la narrativa pero de una manera más dependiente del propio jugador. Se incorpora un buen paquete de novedades en el sistema de juego desde Path of Radiance, entre las que se incluye la personalización del protagonista.
 
A grandes rasgos, la trama es mucho más simple y superficial que la vista en Path of Radiance y Radiant Dawn, pero a cambio los personajes interactúan entre ellos según su relación de amistad. Esta relación se fomenta en las batallas, por lo que para conocer mejor a dos personajes y potenciar su nexo debemos hacer que se apoyen en el combate. Cuando el nivel de amistad es el máximo, estos dos personajes pueden tener un hijo, que es una nueva unidad y combina habilidades de ambos progenitores.
 
Esta novedad incita a rejugar la historia más de una vez para conocer las distintas relaciones entre los personajes y obtener nuevas unidades de su conexión, aunque al haber tantas combinaciones distintas la profundidad narrativa no es muy alta. En general, la filosofía de novela visual se reduce bastante, los diálogos son más complejos que en las entregas de GBA pero menos que en las de sobremesa. Como principal aliciente, el argumento incluye por primera vez en la saga viajes en el tiempo.
 
 
La portátil 3D de Nintendo recibió su segunda entrega, ‘Fire Emblem Fates‘ (3DS) que en esta ocasión venía dividida en dos: ‘Estirpe’ y ‘Conquista’. Lo que proponían con este formato era contar la misma historia desde dos perspectivas distintas dentro de la guerra entre Hoshido y Nohr. En ‘Estirpe’ somos el príncipe de Hoshido, un reino honorable y justo, mientras que en ‘Conquista’ somos príncipe de Nohr, un país regido por un tirano belicista.
 
Cada juego es totalmente distinto al otro tras las primeras cuatro horas de partida. Lo mejor de todo es que ‘Estirpe’ está pensado para novatos en la saga, mientras que ‘Conquista’ es más difícil y exigente. Ambos heredan casi todas las mecánicas del juego anterior con la novedad de poder combinar nuestras unidades en el combate para potenciar sus habilidades, lo que aporta mayor profundidad estratégica. Del mismo modo, la narrativa vuelve a verse simplificada por la misma razón: hay más ramificación del argumento, por lo que la profundidad de cada subtrama es escasa y se potencian más las relaciones entre personajes.
 

Una saga en auge de popularidad

Estamos en 2017 y este año hay tres títulos de Fire Emblem en la palestra. Es la primera vez en la historia que ocurre, de lo que podemos deducir que la apuesta de Nintendo por esta saga es más fuerte que nunca. Es evidente que el boom empezó con ‘Fire Emblem Heroes‘ (Android, iOS), un juego gratuito que ha permitido a todo el mundo jugar a una versión simplificada de la fórmula tradicional.
 
‘Fire Emblem Heroes’ sólo permite combates entre equipos de cuatro unidades y muchas de las características de las entregas anteriores han desaparecido. El juego es muy accesible y permite conocer los aspectos básicos de la estrategia, así como su universo. Prueba de ello es que muchos de los personajes que aparecen proceden de los juegos anteriores, y podemos unirlos a nuestro equipo si los conseguimos, ya sea jugando o pagando. A decir verdad, este juego se queda muy corto en contenido para el seguidor clásico y su dificultad reside más bien en conseguir unidades de nivel alto que en utilizarlas estratégicamente.
 
 
Lo que no se puede negar es su éxito. Ha copado la lista de lo más descargado durante varias semanas, cumpliendo el objetivo de Nintendo: dar a conocer Fire Emblem. Esta táctica es la misma que aplicó con Pokémon Go y los posteriores Pokémon Sol y Luna, que hicieron renacer la fiebre Pokémon ausente desde hace una década. 
 
En esta ocasión, Nintendo ha lanzado ‘Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia‘ (3DS), remake de ‘Fire Emblem Gaiden’ y nuevo intento de acercar la saga a los nuevos jugadores. Varias de las últimas innovaciones jugables, vistas en las anteriores entregas portátiles, han desaparecido y en su lugar, el desarrollo del juego es más aventurero. Se intuye una tendencia en estos últimos juegos de suavizar la estrategia para adaptarse a otros géneros más inmediatos, que previsiblemente atraen a un público más amplio.
 
¿Qué será de Fire Emblem en el futuro? Esperemos que siga surtiendo a jugadores clásicos de buenas dosis de estrategia y, al mismo tiempo, ofrezca nuevas ideas para revitalizar la fórmula. Este otoño esperamos ‘Fire Emblem Warriors‘ (Switch) que utiliza el sistema de juego de Dinasty Warriors, otra saga de renombre especialmente en Japón, pero que no parece más que un spin-off experimental.

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