Sobre Mario: el hombre que reinventó el salto

Cuando enchufo la consola y veo al fontanero de peto azul y sombrero rojo no puedo evitar sentirme como en casa. El poder nostálgico de Mario es tan poderoso que no me planteo por un momento que hace ya varios lustros desde que conocí a este personaje, curiosamente sin haber creído que éste haya cambiado un ápice —poco importan los diez píxeles o diez millones de polígonos que lo representan en cada momento.

Nintendo no se entiende sin Mario, y Mario no es nadie sin Nintendo. La compañía afincada en Kioto, corazón del Japón antiguo, ha sido una de las pocas marcas de entretenimiento que pueden colgarse la medalla de haber liderado una industria audiovisual como los videojuegos desde sus primeras etapas hasta la actualidad. Este es un logro mayúsculo, napoleónico, y representa una capacidad de adaptación incontestable. Durante todo este viaje, Mario ha sido el estandarte de Nintendo. ¿Cómo es posible que un personaje y su mundo hayan podido sobrevivir tantos años sin caer en el desgaste?

Super Mario Bros (1985)

Responder a esta pregunta requiere comprender cada una de las etapas por las que ha pasado el fontanero rojo, el por qué, el cómo y, particularmente, el quién. De esta exploración artística (porque es arte imperecedero de lo que hablamos aquí) se ocupa Sobre Mario: de fontanero a leyenda, una obra necesaria y de talante investigador. Desde que la mascota de Nintendo se llamara Jumpman en la recreativa Donkey Kong hasta que su bigote adquiriese tres dimensiones en Super Mario 64, Nintendo y sus creativos —con el archiconocido Shigeru Miyamoto como capitán— pasaron un sin de desafíos, tormentas de ideas, decisiones cuestionables… pero siempre con una premisa clara: de todo lo pasado se puede aprender una lección.

Es interesantísimo leer las entrevistas a Miyamoto, así como a otros miembros de Nintendo y descubrir cómo afrontaron el lanzamiento de obras de culto como Super Mario Bros. 3 o Wario Land entre incertidumbre, dudas y la máxima honestidad genuina japonesa imaginable. Entre los juegos clásicos de NES se esconden muchos secretos que a día de hoy poca gente conoce, como las warp zones que te permitían pasarte el juego en apenas un cuarto de hora, pero, ¿por qué poner una trampa así en el juego? ¿Acaso no rompe con la finalidad de recorrer todos los niveles?

Super Mario 64 (1996)

Las respuestas a esta y otras preguntas de diseño de videojuegos dan para aprender mucho sobre qué es un videojuego y cómo hay que construirlo, una tarea para nada arbitraria que exige un trabajo de empatía con el jugador muy difícil. Si la serie Super Mario Bros. supo colocarse por encima de centenares de otros juegos de plataformas fue porque detrás de cada bloque con interrogación había una reflexión, y conforme pasaron los años, la experiencia adquirida permitió un refinamiento máximo hasta alcanzar Super Mario World, un videojuego que aúna ingredientes de todos sus predecesores.

Para bien y para mal, el currículum de Mario no acaba en los saltos y también incluye deportes, puzzles y rol, y muchos de ellos también reciben una cálida acogida en Sobre Mario. Cuando Mario coge una raqueta ¿es realmente el mismo Mario que salta sobre Bowser? La pregunta tiene un doble sentido meta artístico, puesto que más allá de aprovechar el tirón comercial, el concepto de personaje es deliberadamente impersonal con el objetivo de convertirse fácilmente en un avatar del jugador, y después de eso, el videojuego Mario Tennis tiene que ser consistente con lo vivido en un Mario Bros, ¿o quizá no? La libertad creativa de Nintendo no entiende de barreras, y ojalá siga así siempre.


Sobre Mario: De fontanero a leyenda

Autor: Adrián Suárez, Álex Pareja

Editor: Ferran González

Editorial: STAR-T Magazine Books

Año: 2018

Formato: Papel

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