De sombras y bestias: La travesía del Team Ico. La alteridad, la trascendencia y el jugador

El caso de Fumito Ueda no conoce igual en ninguna otra disciplina. Humildad japonesa aplastante, libertad creativa y renovación del medio del videojuego a través de unas fórmulas que, como todo buen autor, repite con matices. El estudio del simplismo aplicado por Ueda al videojuego, un campo de ocio que se caracteriza por su inherente avance hacia la complejidad, se lleva a cabo en ‘De sombras y bestias: La travesía del Team Ico’ en un extenso ensayo.

De sombras y bestias. La travesía del Team Ico

Autores: Mariela González y Daniel Matas

Prólogo: Pep Sánchez

Editorial: Héroes de papel

Año: 2017

Formato: Papel

Comprender la trascendencia de Team Ico requiere de un análisis extenso ya no sólo de su obra -que incluye Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian-, sino también de su contexto. Que en la época de PlayStation, cuando se empezó a fraguar el primer título capitaneado por Fumito Ueda, ya se estuvieran aplicando narrativas tan innovadoras con el apoyo de una gran multinacional como Sony, nos sitúa en un lugar muy diferente al que observamos hoy en día, donde la común de las empresas grandes de videojuegos apuesta siempre con fórmulas conservadoras, y la innovación siempre hay que buscarla en los pequeños estudios. Este libro narra, en definitiva, historia del videojuego. Como siempre, la edición de Héroes de Papel es todo un lujo, y viene acompañada de láminas de arte auténticas si se compra a través de su web.


Ico fue un juego de PlayStation 2 que se erigió como una propuesta única en su especie. Alejado de todas las tendencias de la época, inauguró el método de desarrollo que sería marca de la casa: el diseño por sustracción, tal y como se denomina en ‘De sombras y bestias’. Esta metodología interpreta de una manera diametralmente opuesta la manera de hacer videojuegos tradicional, que se fundamenta en la adición de contenido, es decir, de complejidad, para otorgar nuevas experiencias al jugador. Fumito Ueda entendió, quizá debido a su formación en artes, que la tendencia tecnológica de “cuanto más, mejor” no es la única que funciona.

ICO (2001)

Como siempre en las obras de culto, la figura de Ueda se eleva hasta una posición casi mística. Ocurre, también, con Studio Ghibli y Miyazaki, Nintendo y Miyamoto… es verdad que hay creativos que marcan la diferencia en su arte, y como tal son reconocidos en ensayos como el que nos ocupa. Pero el equipo que les acompaña también necesita ser valorado. El Team Ico al completo tiene muchos méritos adicionales que van más allá de la visión de su creador. Los autores hacen honor a dichos méritos: Shadow of the Colossus no sería lo que es sin el extraordinario trabajo de animación e Inteligencia Artificial que implementa y da vida a los inolvidables colosos y a la yegua, Agro.

Es imposible entender lo grandioso de todos los juegos de Team Ico sin valorar, en efecto, el mérito tecnológico. Se habla mucho de lo creíbles que resultan los personajes que acompañan al protagonista: Yorda, Agro, Trico. Los tres son aliados, de muy distinta naturaleza, pero con un elemento en común: hay algún tipo de barrera comunicativa entre ellos y el jugador. Hacerlos reales, que su comportamiento sea orgánico y que compartan la pantalla con la misma entidad que el protagonista es una tarea extraordinariamente complicada para los desarrolladores, y aún lo sigue siendo hoy en día: no es una cuestión de número de polígonos ni de velocidad de procesamiento, no. Es algo más, es transformar a un autómata virtual en un compañero de viaje de verdad.

Shadow of the Colossus (2005)

Quizá sea repetitivo contextualizar constantemente los logros de Team Ico, algo recurrente en el libro, pero es precisamente su atemporalidad lo que los ha hecho brillar. Jugar hoy en día a Ico o Shadow of the Colossus es una experiencia que aún tiene mucho que aportar a cualquier jugador, y eso en el videojuego es poco habitual. Con el tiempo los méritos se hacen palpables. En el caso del tercero en discordia, The Last Guardian, el análisis que propone ‘De sombras y bestias’ es, lógicamente, más precipitado por esta razón, pero aún sigue siendo un estudio interesante de lo que ofrece la última y más traumática obra de Ueda, cuyo desarrollo quedó lastrado por distintos motivos durante una década.

Los autores se han documentado de manera excepcional para comprender cómo piensa Ueda, el cerebro responsable. Son varias las referencias a entrevistas realizadas al creador japonés -casi inexistentes hasta hace pocos años- citadas en el texto, a través de las cuales podemos humanizarle y descubrir, atónitos, que ni él mismo pone en valor muchas de las teorías que varios críticos han elevado sobre sus juegos. ¿Es falsa modestia? ¿La obra adelanta a su propio creador? ¿Es la intuición del Ueda la que habla detrás de su ingenuidad? Sea como sea, estamos sin duda ante una figura capital en el arte interactivo actual.

The Last Guardian (2016)

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