La soledad del alma: Recordando Dark Souls


Dark-Souls

Estás es un mundo desconocido, terrorífico. Lo único que sabes, lo único que ves, es que estás en pie. Parece que estás vivo, ¿no? Al menos, tu alma lo está. Eres un no muerto, un ser destinado a vagar eternamente por los rincones de un paisaje desolado, descarnado; un lugar en donde no existe la luz. ¿Acaso estás en el limbo? Bienvenido a Dark Souls.

Mucho se ha escrito sobre Dark Souls, y mucho queda aún por escribir. Han pasado casi 5 años desde el lanzamiento del polémico videojuego creado por Hidetaka Miyazaki. El tiempo hace de juez, y aquellas obras que brillaron en su época, muchas veces quedan enterradas tan sólo unos años después; no es el caso de Dark Souls. 5 años no es un periodo suficientemente grande como para afirmar con total rotundidad que este es uno de los juegos más significativos de su época. Pero sí que permite dilucidar si ha superado el hype inicial; si es algo más que un juego famoso por ser difícil.

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Las magníficas vistas de Anor Londo

¿Y de dónde salió esa fama? Dark Souls tiene la extraordinaria habilidad de ser un juego fácil de jugar, pero muy difícil de entender y dominar. No, no hablamos sólo de un juego exigente y que requiera muchos reflejos o experiencia. Hablamos de un juego que es capaz de transportar al jugador a un sistema de reglas no escritas: un mundo que parece caótico, pero que esconde un meticuloso orden por descifrar. Es un juego que se aprende, que premia la paciencia. Incluso podría decirse que es un juego que se estudia.

Puede parecer que “estudiar” y “divertirse” con un videojuego son términos contradictorios, pero no es así. La satisfacción que consigue aportar Dark Souls al jugador no consiste únicamente en tener un personaje más fuerte, ni en hacerle presenciar un buen argumento novelesco. Nada de eso. Dark Souls consigue hacer sentir al jugador que él forma parte de otro universo. Un universo en el que está completamente solo. Y en el que cada pequeño logro es una gran medalla que nunca deja de saborear.

Uno de los mayores aciertos para lograr esto reside en el diseño de los niveles. El inmenso escenario de Dark Souls no tiene nada que ver con World of Warcraft, ni con Skyrim. Éstos ofrecen un gigantesco lienzo sobre el que caminar y cabalgar… que mayormente se traduce en kilómetros de espacio vacío sin nada interesante que hacer. Sin embargo, Dark Souls está diseñado con una precisión artesanal. Cada una de sus zonas está cuidadosamente interconectada con otras por unos lugares muy concretos, que se van desbloqueando paulatinamente, creando una compleja red de caminos que no está escrita en ningún mapa. Todo pasa por la mente del jugador.

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Sabes lo que es ir con miedo cuando ves “eso” del fondo

Y lo mismo ocurre con los combates contra los enemigos. No hay nada claro, ni se puede dar nada por supuesto al enfrentarse a cada enemigo. Evidentemente, tienen una serie de patrones de ataque y defensa, pero todos y cada uno de ellos tienen un comportamiento totalmente diferente, así como unos puntos débiles muy concretos que requieren paciencia para ser descubiertos y aprovechados en nuestro favor. Mención especial a los jefes finales, que para ser derrotados exigen una estrategia exigente y calculada de antemano.

En otras palabras: exige inteligencia al jugador. Y además, lo hace continuamente, también para el desarrollo y mejora de las habilidades y equipamiento del personaje; para hacerle reflexionar sobre las decisiones que tiene que tomar, e incluso para evaluar constantemente los riesgos de poder morir. Porque cuando mueres, todo lo que has conseguido queda en lugar de tu muerte. Y si después no puedes volver a recogerlo, lo has perdido para siempre. Por eso, lo desafiante no es morir pocas veces, sino mantenerse vivo cuando más lo necesitas.

Son, en definitiva, muchos los argumentos que perfilan el diseño jugable de Dark Souls como ejemplar: podría escribirse un libro sobre él. Y es por eso, por lo que es poco probable que el tiempo le haga mella: no sería de extrañar que pasara al club de indiscutibles obras como Super Mario Bros, Chrono Thrigger o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Con éste último, por cierto, guarda bastantes semejanzas.

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