Pensamiento japonés

El libro que me hizo recuperar la ilusión por los videojuegos


Cuando uno debe decidir cuál es su vocación, en aquel páramo extraño hacia el final de su adolescencia, se hace muchas preguntas. En general, uno trata de encontrar qué es lo que le gustaría hacer para el resto de su vida. Cuando lo analiza desde la perspectiva de su corto tiempo de vida, cree encontrar respuestas que de algún modo u otro, encuentren reflejo en su personalidad.En todo momento yo tuve claro que los videojuegos eran mi principal motivación, pero me visitaba una sensación recurrente. Saber que los videojuegos te apasionan y te encantaría dedicarte a ellos, pero al mismo tiempo sentirse inseguro por si serán una opción viable para ganarse el pan, y peor aún, si convertirlos en tu profesión no te hará perder la ilusión por jugar. Tener miedo por estas razones es natural, puesto que no llegas a comprender realmente qué son los videojuegos en realidad, ni cuál puede ser tu papel en ellos.

Super Mario Land (GB)

En mi caso particular, me decidí por estudiar informática. Fue la opción que me pareció estratégicamente más viable. Puede ser una vía para acceder al mundo de los videojuegos, y al mismo tiempo, me dará cierta seguridad laboral para el futuro. «Programar videojuegos», pensaba. Ésa era la meta, ¿no? De alguna forma escribes unas líneas de código y tu personaje comienza a moverse y a hacer cosas. También existía la opción de dedicarse a la parte artística, pero nunca fui hábil con la ilustración ni la música.

Con los años y mi madurez como jugador descubrí que detrás de un videojuego hay mucho más que un simple lenguaje de programación y unos modelos poligonales. Hay una cosa que se llama diseño, y es el elemento que realmente hace que jugar sea una experiencia divertida, emocionante o inolvidable. Algunas veces, estas tres cosas a la vez. El diseñador de videojuegos es quien marca las pautas que hacen que un mundo interactivo sea mágico.

Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation)

Al igual que empecé a madurar yo, así lo hizo la industria de los videojuegos, y el medio se acercaba cada vez hacia un estatus más elevado. Ya no solo se busca que un juego sea visualmente impactante o que cuente una historia sencilla. Ahora se exploran fórmulas para llegar más allá, para encontrar sensaciones que sólo se puedan expresar con un mando entre las manos. Pero bueno, no cuento nada nuevo. Cualquiera que siga de cerca la actualidad en videojuegos sabrá de qué hablo.

De algún modo, la figura del diseñador de videojuegos ahora tiene el protagonismo. De él se espera la innovación, la capacidad de llegar a subconsciente del jugador y removerlo hasta el fondo. Es algo increíblemente difícil de conseguir; apenas se cuentan con los dedos de las manos los títulos que consiguen marcar un hito cada año.

Journey (PS3)

Admiro a los diseñadores de videojuegos. Pese al título de este artículo, no quiero que este texto gire en torno a mi persona, así que sólo añadiré una última observación sobre mí. He fracasado en mi tentativa de dedicarme profesionalmente a los videojuegos. Me ha resultado prácticamente imposible hacerme un hueco en la industria convencional; he tenido que dedicarme a otros sectores dentro de mi oficio como programador para poder llevar una vida digna. Mi experiencia en el desarrollo de videojuegos se limitó a un par de proyectos académicos cuyo único fin fue autodidacta. Creé dos videojuegos humildes donde me divertí pero que quedaban lejos de ser algo interesante.

Cuando empecé a leer Sensei: Diálogos con maestros del videojuego japonés retrocedí a mi adolescencia. Pensé que este libro era una colección de entrevistas a creativos japoneses. Ya sabéis, las típicas entrevistas: «¿qué opinas de la piratería?», «¿te parece interesante el concepto de Nintendo Switch?», «¿qué novedades incluirás en tu próximo juego?». No es esto lo que encontré en el libro editado por Héroes de Papel. Lo que encontré aquí fue la clave para recuperar mi ilusión por crear videojuegos.

Sensei: Diálogos con maestros del videojuego japonés, de Luis García Navarro

Me gustaría saber cómo lo ha hecho el autor para conseguir hablar de manera tan cercana y distendida con creativos de videojuegos tan esenciales como Space Invaders o Sonic The Hedgehog, e integrantes de compañías tan importantes como SquareSoft o Suda51 entre otros muchos. Me esperaba una actitud más reservada y formal ante las cuestiones que se plantean. El título no engaña: esto no son entrevistas, son diálogos. Diálogos como los que estas eminencias del videojuego pueden tener un día al salir del trabajo tomando una cerveza en una izakaya de algún barrio de negocios de Tokio.

Con un concepto de juego bien trabajado, los japoneses podemos estar a la altura de otros países. El último juego en demostrarlo ha sido Splatoon. En Splatoon no son balas, sino pintura lo que disparas. Por carácter, los japoneses no nos sentimos bien matando gente en videojuegos, por eso considero todo un acierto haber añadido este giro de tuerca. En vez de apostar por el resalismo, apostamos por el componente lúdico. En Japón tenemos una predisposicón por la diversión muy distinta a la de otros países que se refleja en la vida del día a día y en nuestra manera de tratar a las personas.

Masamitsu Niitani, creador de Puyo Puyo

Splatoon

El enorme logro de este libro es conseguir que el proceso creativo de un videojuego sea transparente al lector, con especial énfasis en el diseño del videojuego. Los protagonistas hablan sobre los baches que tuvieron que sortear para llegar a donde están, explican por qué es importante el trabajo duro y dan sus trucos para conseguir un videojuego que funcione. Es un camino duro y lleno de incertidumbres, pero también puede llegar a ser muy satisfactorio.

Hay muchas teorías alrededor de qué es realmente un videojuego, los elementos que lo componen y su finalidad. La teoría es interesante y permite poner en orden una serie de conceptos. Sin embargo, es la práctica y el trabajo real la que arroja luz sobre el trabajo real que hay detrás de una experiencia jugable. Testimonios y anécdotas como las del creador de Suda51 -quien demuestra una lucidez tremenda en su búsqueda por fórmulas innovadoras- arrojan un halo de humanidad sobre esto que hay entre joysticks y botones.

The Silver Case, creado por Goichi Suda

Si hay algo que llama la atención sobre la manera de cada creativo para afrontar el desarrollo de su videojuego es que no hay ningún patrón que se repita. Cada uno tiene sus rituales, sus técnicas y sus trucos. Para algunos, sólo importa la constancia. Para otros, lo importante es crear un buen ambiente de trabajo. También se habla de la capacidad para detectar que lo que estás haciendo no es divertido y tirarlo a la basura para empezar de cero.

Al pensar en un juego, sueles tener en la cabeza una idea que parece muy chula pero que aún está difusa. En ese momento vale la pena ponerse con ella a ver qué sale, aunque sea en forma de pantallas poco pulidas, para que una vez te pongas a jugar descubras cosas. Y cuando encuentras algo… En ese momento es cuando empieza el proyecto.

Yoshiro Kimura

Akihabara, centro de ocio electrónico japonés

Japón, como meca del videojuego, debe mucho a los protagonistas de Sensei: Diálogos con maestros del videojuego japonés por su trabajo para erigir en su país el fenómeno que después se extendería al resto del planeta. No hay duda de que en el espíritu de cada jugador hay una pequeña semilla plantada por estos maestros del videojuego japonés.

 Andrés Jiménez

Cierto día de otoño se me ocurrió crear Aki Monogatari como espacio para todo aquel que, como yo, encontrase refugio en todo lo que brota del país del Sol naciente.

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