5 cosas que hacen legendario a Zelda

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The Legend of Zelda cumple 30 años, una cifra redonda que marca la trayectoria épica de la serie. Desde que sentara las bases en NES, entrega tras entrega se ha ido refinando hasta alcanzar una personalidad inconfundible. Contamos 5 cosas que lo hacen diferente -de las miles que hay.

La ocarina

Ocarina-of-Time-LinkQuien conoce la ocarina, conoce Zelda, y viceversa. De los habituales instrumentos musicales vistos en toda la serie -la batuta de los vientos, el arpa de la diosa o las múltiples flautas-, la ocarina del tiempo ha marcado un antes y un después en la serie. Apareció por primera vez en Ocarina of Time, dando título y espíritu al mítico juego de Nintendo 64, y unos años más tarde en Majora’s Mask. En éste, además, la ocarina tomaba distintas formas cuando Link usaba sus máscaras.

La ocarina es la llave para jugar con el tiempo. Permite ir al futuro y volver al pasado, ralentizar el paso del tiempo e incluso provocar la lluvia. Gracias a su conexión con las sagradas melodías, Link puede teletransportarse con ella a los templos de los siete sabios; así como curar las maldiciones.


 

El Gran Mar

wind-wakerHyrule no siempre fue una vasta tierra llena de vida. Hubo una época en la que estuvo totalmente sumergida bajo el Gran Mar. En Wind Waker, el Gran Mar es el protagonista: es un gran lienzo sobre el que navegar y encontrar pequeñas islas, entre las que se encuentran aldeas llenas de gente, templos antiguos o moradas de enemigos. Un mundo que también fue aprovechado por Phantom Hourglass.

Navegar es toda una experiencia. Para llegar a ciertos puntos del mapa hay que “hacerse a la mar” literalmente, y cruzar grandes extensiones de agua llenas de peligros. En ocasiones, eso sí, el Gran Mar nos deja solos. Rodeados de el gran azul, sin nada a lo que agarrarnos. Es la soledad del marino que nos impregna esta deidad con olas.


 

Link Lobo

The Legend of Zelda tuvo su dimensión más sombría en Twilight Princess. Discurría en un Hyrule sombrío, tenebroso… un mundo en el que uno se siente como un lobo solitario. Link podía transformarse en un lobo y fusionarse así con el ambiente desasosegante que le rodeaba, llevando a sus lomos a Midna, su fiel y enigmática compañera de viaje.

twilight


 

Skullkid

Skull_Kid_MM3DProbablemente Ganondorf sea el antihéroe más conocido de la serie, pero no cabe ninguna duda de que Skullkid es el más auténtico y carismático. Skullkid tiene en su poder la mismísma máscara de Majora, una poderosísima herramienta de la que, realmente, no sabemos mucho. Pero podemos ver sus efectos: es un objeto de codicia infinita, que toma el control de su propietario y le imbuye de una fuerza sobrehumana.

Skullkid da miedo, pero no porque sea muy fuerte, sino porque está perturbado. Es impredecible, parece que está completamente loco. Además, su cinismo y su humor sarcástico no dejan entrever claramente sus intenciones. Cada aparición que hace en Majora’s Mask te pone los pelos de punta, y el enfrentamiento final con él es una auténtica locura.


 

El templo del agua

Que levante la mano el que se ha pasado el Templo del Agua de Ocarina of Time.

Water-Temple
Esta imagen está grabada en tu retina, y lo sabes.

Conocido como la mazmorra más difícil de la serie, tiene uno de los puzles más esquivos y originales vistos nunca en un videojuego: manipular el nivel del agua para mover plataformas y accionar mecanismos. Para llegar a entender cuáles son todas las configuraciones posibles del templo hay que estudiarlo a fondo, aprenderse las habitaciones y todos los accesos. Y, por supuesto, llevar el traje azul, que permite respirar debajo del agua, y las botas de hierro, para poder caminar por el fondo.


 

Plus: Tingle

Tingle nunca falta. Por algún motivo.

Tingle_(TWW)


 

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